Skola

Datamuseets pedagogiska program

Priser och bokningsinformation hittas längst ner på sidan.

 

Presentation

Till alla åldrar erbjuds en presentation, som inkluderar film, bild, text och några mindre föremål, där pedagogen och eleverna pratar om hur de första datorerna såg ut och hur de utvecklats över tid fram till dagens mobiltelefoner och surfplattor. Vi pratar också om hur de är konstruerade och vad de har använts till genom tiderna. Vi diskuterar dataspel, Internet, samt för- och nackdelar med digitaliseringen. Eleverna får lära sig nya ord och begrepp. Programmet följer LGR11 samt anpassas helt till ålder, från förskoleklass till vuxenutbildningar. För yngre elever ingår lekinslag i presentationen. 

Tidsåtgång: 30-60 min 

 

Valbara verkstäder 

För den som vill kan vi också erbjuda en kreativ verkstad kopplad till presentationen. Nedan följer exempel för olika årskurser:

Förskola – åk 1

Eleverna:

  • Ritar med hjälp av Ipads eller dator. Vi upplever och pratar om skillnaden mellan att använda digitala och analoga verktyg. Vi har tillgång till 12  Ipads och 12 datorer att ta med till skolan. Programmen som används finns också att hitta gratis online för att installera på egna digitala verktyg.
  • Hittar på och ritar spel med papper och pennor för att förstå den kreativa processen bakom ett  datorspel. Hur kan analogt bli digitalt?
  • Programmerar genom lek och/eller appen Scratch Jr på Ipad för att få en förståelse för hur vi kan få datorer att göra det vi vill.

Presentation + verkstad: 60 min

Programmen är utformade för att följa LGR11 och låter eleverna exempelvis:

  • Pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling
  • Skapa och uttrycka sig genom olika estetiska uttrycksformer
  • Utforska företeelser och samband i natur, teknik och samhälle
  • Prova olika material, redskap och tekniker för att skapa och uttrycka sig
  • Prova digitala verktyg för framställning av olika estetiska uttryck
  • På olika sätt utforska företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, till exempel genom observationer och samtal om iakttagelser. 

 

Åk 2-6

Eleverna:

  • Ritar med hjälp av Ipads eller dator. Vi upplever och pratar om skillnaden mellan att använda digitala och analoga verktyg. Vi har tillgång till 12  Ipads och 12 datorer att ta med till skolan. Programmen som används finns också att hitta gratis online för att installera på egna digitala verktyg.
  • Hittar på och ritar spel med papper och pennor – För att förstå den kreativa processen bakom ett  datorspel. Hur kan analogt bli digitalt?
  • Programmerar genom lek och/eller appen Scratch Jr på Ipad – För att få en förståelse för hur vi kan få datorer att göra det vi vill.
  • Konstruerar/ritar uppfinningar för att skapa kreativt med ett tekniskt perspektiv

Presentation + verkstad: 60-90 min

Programmen är utformade för att följa LGR11 och låter eleverna exempelvis:

  • Prova matematiskt tänkande i form av programmering för att förstå hur en dator styrs.
  • Kombinera  tekniska, samhällsvetenskapliga och estetiska kunskapsområdena genom att diskutera och skapa spelkoncept och diskutera kring dess utformning.
  • Lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt genom att skapa egna uppfinningar.
  • Prova digitala verktyg för problemlösning och kreativt skapande
  • Samarbeta och diskutera i grupp

 

Åk 7-9

Presentation: 

Eleverna:

  • Får göra en källkritisk granskning av en Youtube-video
  • Ritar spel med papper och pennor – För att förstå den kreativa processen bakom ett  spel. Hur kan analogt bli digitalt?
  • Gör interaktiva textspel i Twine. Jämför med analogt skrivande – fördelar och nackdelar
  • Konstruerar/ritar uppfinningar för att skapa kreativt med ett tekniskt perspektiv
  • Spelar tidslinje-spel i smågrupper för att få en datahistorisk överblick

Presentation + verkstad: 90-120 min

Programmen är utformade för att följa LGR11 och låter eleverna exempelvis:

  • Prova matematiskt tänkande i form av programmering för att förstå hur en dator styrs.
  • Kombinera  tekniska, samhällsvetenskapliga och estetiska kunskapsområdena genom att diskutera och skapa spelkoncept och diskutera kring dess utformning.
  • Lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt genom att skapa egna uppfinningar.
  • Prova digitala verktyg för problemlösning och kreativt skapande
  • Samarbeta och diskutera i grupp

 

Gymnasieskola och vuxengrupper

Eleverna:

  • Får göra en källkritisk granskning av en Youtube-video
  • Ritar spel med papper och pennor – För att förstå den kreativa processen bakom ett  spel. Hur kan analogt bli digitalt?
  • Gör interaktiva textspel i Twine. Jämför med analogt skrivande – fördelar nackdelar
  • Spelar tidslinje-spel i smågrupper för att få en datahistorisk överblick

Presentation + verkstad: 90-120 min

Programmen är utformade för att följa LGR11 och låter eleverna exempelvis:

  • Lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra
  • Använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande
  • Få möjlighet att kritiskt granska och bedöma det han eller hon ser, hör och läser.
  • Få möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik med ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till den, för att kunna se möjligheter, förstå risker och kunna värdera information. 
  • Få en förståelse av hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. 
  • Bejaka sin kreativitet, nyfikenhet och sitt självförtroende samt pröva och omsätta idéer i handling. 

Priser och bokning

Eftersom Östergötlands museum där vi brukar hålla till nu är stängt för renovering beger vi oss ut i länet för att besöka era skolor. Vi erbjuder fem kostnadsfria program per kommun, först till kvarn gäller! Vi vill att de fem kostnadsfria programmen äger rum på olika skolor i kommunen för att så många skolor som möjligt i länet ska få chansen att ta del av museets verksamhet.

När de kostnadsfria programmen är uppbokade, kostar ett besök 650:-/timme för en klass. Vid workshop kostar den extra timmen 350:-, det tillkommer också en materialkostnad på 20:-/elev.

Vid bokning behöver vi veta följande:
• Vilket program ni önskar boka
• Flera förslag på datum och tid
• Namn på skolan och kommun
• Antal elever och årskurs
• Kontaktuppgifter till den lärare som tar emot oss

Obs! Linköpings och Norrköpings kommuner har redan utnyttjat sina gratisprogram för i år.

Bokningsförfrågan mailas till: karin.lundahl@datamuseet.se